Todas las tarjetas legendarias en Clash Royale, clasificadas.


publicado por 2024-06-29



Las tarjetas legendarias en Clash Royale varían salvajemente, desde el apoyo hasta el daño. Cuando se usa en el momento adecuado, un hechizo o unidad legendario puede ganar una victoria después de ganar. Las cubiertas enteras están construidas alrededor de tarjetas legendarias, lo que le brinda una idea de lo poderoso que pueden ser. Dicho esto, no puede tirar cada tarjeta y esperar a ganar.

con 17 tarjetas legendarias para elegir, tomamos la libertad de clasificar cada una en función de una combinación de habilidad, utilidad, daños, y versatilidad, no en ese orden. Por ejemplo, el asistente de hielo se ubica más alto en nuestra lista, no por su daño, sino debido a su invaluable utilidad. Una unidad legendaria que inflige mucho daño, pero se contamina fácilmente, se ubicaría más bajo en nuestra lista. Con eso fuera del camino, comencemos con lo peor de los mejores.

17. Princesa

Prince es una de las primeras tarjetas legendarias que se liberan, pero eso no le ha otorgado ninguna inmunidad. En la superficie, suena genial: un ataque lento, pero a largo plazo, desaceleran enjambres de manera eficiente e incluso pueden salir de los edificios. Firecracker, una tarjeta humildemente común, hace eso, pero mejor.

16. RAM RIDER

RAM Rider es tan sencillo como puede obtener con una tarjeta legendaria. Tirará una trampa aquí y allí, tal vez dañará a un grupo de tropas, pero lo que es más importante, inflable daño masivo a las torres cuando su RAM de confianza se choca con una. Dado que las mecánicas de RAM Rider son simples, rara vez ve el juego de nivel de habilidad superior, incluso menos con NERFS recientes.

15. Royal Ghost

Royal Ghost no es una tarjeta muy versátil, y con frecuencia es superada por otras tarjetas legendarias que harán su trabajo, pero mejor. Su capacidad para volverse invisible y aparecer de la nada es increíble. No hay nada mejor que ver a tu oponente pánico inmediatamente cuando aparece cerca de una torre. Sin embargo, lo que lo mantiene de vuelta, es su velocidad de ataque insoportablemente lenta. Tire un mini tanque hacia él y ha terminado.

14. Pescador

Pescador solía ser una tarjeta legendaria bien recibida, top Varios gráficos sin romper un sudor. Debido a su poder general y su mecánico único con su gancho y su bofetada, pescador estaba viendo demasiada jugada. Todas las cosas buenas deben llegar a su fin. Aún lo verás en Royal Hog Decks, saliendo con Valkyrie, pero no se ha recuperado de su nerfs.

13. El Electro Wizard

El Solicitud Electro es una tarjeta sólida para tratar con pequeños enjambres gracias a ZAP, que puede apuntar a dos turbas a la vez. Si se usa en un solo objetivo, trata el doble daño. Y además de dañar, su aturdimiento bifurcado puede ser una bendición cuando se enfrenta a un dragón inferno. La fuerza de Electro Wizard es también su debilidad, desafortunadamente. Si un enjambre es demasiado grande para que él maneje, es fácilmente derrotado. El Solicito Electro sería más alto en esta lista, si no, por el hecho de que el Dragón Electro a menudo lo reemplaza.

12. Leñador

Jugado en el momento adecuado, Lumberjack podría ponerte en el plomo. Para empezar, el leñador se siente cómodo en una amplia gama de cubiertas. Parte de su encanto son los mecánicos involucrados: daño crudo, que se acopla con velocidad. Tal combinación es ideal para triturar torres y tanques por igual. Y en caso de que caiga, soltará una botella de rabia, proporcionando un impulso de daño a las tropas cercanas.

11. Sparky

Cuando se deja intacto, Sparky puede tratar el daño devastador del área cada cuatro segundos. Cualquier jugador competente, sin embargo, se centrará con Sparky. Y cuando se enfoca, es relativamente fácil de derribar. Para empeorar las cosas, cualquier tipo de ataque basado en eléctricos hará que su cortocircuite el cortocircuito y reinicie su explosión. En las manos correctas, y jugó en el momento adecuado, Sparky puede causar daños masivos en áreas pequeñas. Pero una vez que se despliegue, deberá poner en un esfuerzo adicional para mantenerla segura.

10.Inferno Dragon

Los tanques pueden ser problemáticos en Clash Royale, pero Inferno Dragon tiene la cura. Su Blast Inferno se derrite absolutamente los tanques y las torres, si lo despliegues lo suficiente. Inferno Dragon puede tomar unos pocos golpes, pero siendo molestado solo le impide alcanzar el máximo potencial, especialmente si esa plaga es un asistente electro. Combínalo con un dragón del bebé o gigante. Y nunca convocar a Inferno Dragon demasiado lejos de su objetivo; De lo contrario, tu oponente puede mantenerlo distraído al rodear el campo.

9. Mega Knight

Mega Knight siempre ha sido un favorito, incluso después de sus nerfs. Él no es lo que solía ser, pero aún así ve un montón de juego en las escaleras más bajas, especialmente contra los golems y los rompehielos de Elixir, dos tarjetas dominantes en la meta, por lo que es más alto en la lista. Mega Knight tiene que sobresalir el daño de salpicaduras masivas, pero al costo de la velocidad de ataque muy lenta. Cualquier unidad de alta movilidad, de daño de alto daño puede alimentarlo, siempre que puedan evitar su salto o, de lo contrario, recibirán una estrella de la mañana a la cara.

8. El asistente de hielo

El asistente de hielo hace daño abismal, ni siquiera suficiente para matar a un goblín humilde. Es más alto en esta lista por una razón diferente: las habilidades de apoyo del asistente de hielo son excelentes. Solo solo, el asistente de hielo caerá rápidamente, pero su capacidad para despacio enemigos hace que sea más fácil para las tropas de alto daño para limpiarlo. ¿Por qué el trabajo cuando alguien más lo hará? Un combo increíble está usando Tornado para redondear las tropas, luego tienen un mago de hielo arrojado lento en dicho grupo de enemigos.

7. Bandit

sic su bandido en unidades a distancia, y verlas caer como moscas. Las fortalezas de Bandit superan enormemente sus debilidades, convirtiéndose en una de las mejores cartas en Clash Royale. La capacidad de su tablero ya es excelente, permitiéndole moverse rápidamente de un objetivo a otro. La mejor parte, sin embargo, es su invulnerabilidad mientras duerme. Con tal combinación, el bandido pasa por alto el daño inicial, luego contiene contadores con su propia producción de alto daño. Sin él, ella es apagada, pero todavía tomará algunos golpes antes de bajar.

6. Lava Hound

El mecánico único de lava Hound es lo que la pone tan alta en nuestra lista. Para beneficiarse de las fortalezas de la Lava Hound, necesita tarjetas de soporte voladoras. Una vez apoyados, sus puntos de golpe altos, pero daños bajos, dan lo suficiente para elegir los edificios. Sin embargo, cuando ella muere, la lava Hound se divide en seis pequeños cachorros de lava. No tienen lo más grande que la salud de la salud que el perro de lava original, pero su daño obtiene un gran impulso, lo que permite al grupo enjambrar y abrumar su objetivo.

5. Bruja nocturna

Es increíble lo que puede hacer un simple buff. En el caso de la noche, la bruja, ella y esos molestos murciélagos que generó apenas eran un problema. Luego comenzó a desovar a los murciélagos después de que ella murió. Con una simple decisión, la bruja nocturna se elevó al estrellato. Su fuerza es similar a la Lava Hound, capaz de enjambrar unidades y torres. Tratar con la bruja de la noche requiere adecuadamente el daño de Splash.

4. El registro

Simple, pero efectivo, el registro hace lo que hace un registro: rueda, aplasta y vuelve a golpear. El registro se duplica como una herramienta defensiva y ofensiva, dependiendo de la situación. Para un juego defensivo, el registro puede derribar unidades molestas molidas; Un juego ofensivo requiere agrupar unidades de tierra y dejar que el registro haga su trabajo.

3. Arquero mágico

La fuerza del arquero mágico solo puede ser presenciada cuando se juega bien, debido a lo difícil que es usarlo. Él es la definición de riesgo versus recompensa. Para comenzar, el arquero mágico debe colocarse correctamente. Sus cambios de posicionamiento basados ​​en tu oponente. Cuando se usa correctamente, sus largas flechas de rango no solo viajan mucho más allá de su límite, sino también los objetivos de Pierce. Al igual que el mago de hielo, lo emparejar con Tornado es un combo devastador, especialmentecontra el cementerio.

2. Cementerio

El cementerio sobresale en los objetivos de enjambre. Al desñaltar un ejército de esqueletos en cualquier lugar de la arena, Graveyard tendrá a su oponente pánico para hacer un contraataque. Por su cuenta, el cementerio puede ganar juegos para usted, pero un leñador bien colocado, la bruja nocturna o el registro pueden terminar rápidamente su desfile. Para obtener resultados, use Tornado para evitar que su oponente enjuague el cementerio, o un gigante para tomar AGRO de Towers.

1. Miner

Si desea jugar la guerra psicológica en su oponente, use minero. Como mini-tanque, el minero puede tomar algunos golpes y infligir un daño sólido. No es nada que escriba a casa, pero se deja incontestable, y minero destruina cualquier unidad única o edificio con facilidad. ¿Por qué es el número uno? Debido a su extraña habilidad para aparecer en cualquier parte de la arena. Claro, el cementerio también puede hacerlo, pero cuesta más para lanzar y se contrarresta fácilmente con una bola de fuego bien cronometrada.